quí tenemos la segunda entrega de la nueva lineas de artículos de Legacy (Legacy for Dummies) que ponemos a vuestra disposición de manos de Jorge Román. En esta segunda entrega, Juzam analiza para nosotros las cartas más asentadas en este formato, algo completamente obligatorio de conocer si queremos saber con y contra qué vamos a jugar la mayoría de nuestras partidas de este formato. Sin duda alguna, este artículo va a ser una herramienta de consulta indispensable para todos aquellos que quieran adrentrarse en este gran formato.
Hoy continuaremos los artículos para profanos en el formato más chulo pirulo de Magic, con un vistazo a las cartas que realmente definen el formato. Legacy es un formato sin rotaciones, por lo que es evidente que hay un gran número de cartas que están muy asentadas y que difícilmente abandonan el formato debido a que es complicado que se edite algo que las supere en calidad. Estas cartas son las que hay que conocer, porque son contra las que nos vamos a tener que jugar los cuartos y saber cómo jugarlas o bien como combatirlas es fundamental para empezar a dominar el formato.
¿Quiere decir esto que Legacy es un formato estático? Ni mucho menos, al haber muchos torneos, aunque sean a nivel amateur, y una comunidad muy fuerte que comparte mucha información, se producen continuamente pequeñas oscilaciones en la tendencia general del formato. Hay cartas que son una constante, sí, pero su proporción y las estrategias en las que se utilizan, tienen cierta variación en el tiempo. Además, cada cierto tiempo, Wizards tiene a bien regalarnos alguna perla que cambia el formato por completo, como el Tarmogoyf o el Ad Nauseam. Si en el artículo anterior comentaba que el agrocontrol define muy bien como es Legacy, estaremos todos de acuerdo que al pensar en el antiguo Tipo 1.5 la primera carta que se les viene a la cabeza es la Fuerza de voluntad.

Fuerza de Voluntad
Pues con esta idea en la cabeza, hay una cosa fundamental que se debe de saber: La Fuerza de Voluntad es una carta realmente muy mala. Una carta que es un mal necesario debido a que existen muchas cartas que se necesitan contrarrestar incluso de turno 0, pero hay que ser plenamente consciente de que es una carta tremendamente subóptima, es un auto 2x1 para nuestro oponente, con lo que utilizarla si no es por auténtica necesidad es una verdadera idiotez. Si somos conscientes de eso, no jugaremos nuestras Force of Will ante la primera amenaza que nos intenten jugar, pues perder 2 cartas en el intento de contrarrestar alguna cosa ha de estar plenamente justificado, si no que la guardaremos para cosas que realmente nos puedan costar la partida. Es decir, no tiene mucho sentido tirarle una Force of Will a un Tarmogoyf que te jueguen de segundo o tercer turno si en tu baraja tienes (aunque no lo tengas en mano) Espadas en guadañas, Tarmogoyf o cualquier otra manera de responder al bicho verde. Esto que parece muy obvio es importante tenerlo clarísimo, pues las mesas de Legacy están llenas de gente que tira las Force of Will con una alegría que asusta. Jugarla con cuidado es clave y es una carta que nos puede dar bastante información sobre el skill (N.de R.: la calidad como jugador) del jugador que tenemos delante.
Barajas que utilizan Fuerza de Voluntad: Canadian Treshold, Countertop decks, Merfolks, Landstill
Erial
Otra carta que conviene tener muy en cuenta a la hora de introducirse en el formato, es sin duda una tierra. El Erial tiene una influencia enorme tanto en la construcción de las barajas como en el desarrollo de muchas partidas. Mirando la carta en frío no hace otra cosa que intercambiar un drop nuestro de tierra por otro del oponente. Este hecho que puede parecer ridículo se torna en tremendamente relevante, si es coherente con el resto de la estrategia de la baraja. Por si sola puede ser buena dependiendo de la situación, combinada con estrategias complementarias como es el caso de Erial + Reprimir, o Erial + Vida desde el barro, o incluso Erial + criaturas muy rápidas; se vuelve una carta realmente temible. De hecho hay tantas barajas que abusan de esta tierra que cuando afrontemos la construcción de una baraja o una partida cualquiera, hemos de partir de la base que el oponente jugará Eriales, con lo que hemos de pensar en poder sobreponernos a un erial de nuestro oponente, bien teniendo la posibilidad de ir a buscar alguna tierra básica que nos permita desarrollar nuestro juego de manera un poco más desahogada, o jugando las suficientes tierras para que un Erial no nos condene a una derrota segura por no poder acceder a un color específico que necesitemos en nuestra estrategia.
Jugando en un formato en el que cómodamente podríamos jugar barajas sin las necesidad de jugar ni una sólo tierra básica, encontramos en casi todas las bases de maná de este formato (incluso en las más complejas y multicolores) algunas básicas que buscar con las fetchlands en caso de sentir que el oponente puede frenar el desarrollo de nuestro juego con la tierra de Tempestad. Pese a que en un principio el Erial era casi exclusivo de las barajas más agresivas del Legacy embrionario, como las primeras barajas de Goblins, es una carta que han adoptado como fundamental muchas estrategias de agrocontrol que abusan de controlar el maná del oponente como Canadian treshold o Aggroloam, o incluso barajas de control puro como Landstill.
Barajas que usan Wasteland: Goblins, Merfolks, Canadian Treshold, Aggroloam, Staxxx, Landstill, Naya Burn, Dreadstill…
Tarmogoyf
Y llegamos a una de las cartas que despierta más amores y odios del formato, pero la que ha convertido legacy en lo que conocemos hoy en día. El Tarmogoyf es la criatura del formato. No voy a descubrir nada si digo que es uno de los mejores bichos que Wizards haya imprimido jamás, con una relación de fuerza/resistencia aberrante en relación a su coste (seguramente la criatura más descompensada de todos los tiempos). Sin embargo lo que le hace singular es que es fácilmente adaptable a muchísimas estrategias, y por curioso que pueda parecer, la existencia de esta criatura, que prácticamente está en el 80% de las barajas, ha diversificado muchísimo el formato, dando paso a estrategias que antes de salir el lhurgoyf de Visión de Futuro eran prácticamente inviables.
Yo soy de los que estoy absolutamente a favor de la presencia del Goyf en el formato, me parece que lo sanea y lo diversifica. Si es cierto que puede sorprender e incluso a veces cansar el hecho de que ronda tras ronda nos enfrentemos a la misma criatura, pero por contrapartida si antes teníamos Goblins, High Tide y Ugw Treshold como los únicos Tier 1 verdaderos del formato y a mucha distancia de otras estrategias, ahora es difícil que repitamos emparejamiento en un torneo. No me extenderé más en mi defensa de esta criatura, pero os dejo un link de un artículo en el que se habló en su momento de la conveniencia o no de prohibirlo:
¿Tarmo SI? ¿Tarmo NO?
Aquí lo que importa es que hemos de asumir el hecho de que muchas partidas las va a finiquitar el Tarmogoyf y eso es algo que hemos de solucionar. Realmente existen dos vías, la principal, natural y más sencilla es acabar con él con cada uno de los tres millones de anti-criaturas que tenemos a nuestra disposición, pues eso sí, es un bicho vulnerable a prácticamente todo el removal que se juega en el formato. Espadas en guadañas, Smother, Snuff Out, Maelstrom Pulse o Vindicate, no existe ninguno que no pueda quitárselo de en medio. Pero eso no evita que debido a su bajo coste nos haya hecho bastante daño para cuando hayamos podido acabar con él. Por eso existe la segunda vía, que es asumir que es una criatura que te pide muy poco y te da mucho e incluirla en el deck. Ese es el camino que han tomado barajas como Sligh, Merfolks o Survival, que han encontrado en el Goyf tanto la criatura defensiva que necesitaban como un finisher más que decente. Así que lo único claro es que tenemos que tener respuesta de alguna forma a la criatura que marca diferencias en el formato.
Barajas que utilizan el tarmogoyf: Canadian, Countertop decks, Naya Burn, Survival, The Rock, Aggroloam, Eva Green, Merfolks.
Trompo Adivinador del Sensei
Existe una carta que a todo jugador de construido le sonará muchísimo y que seguro que ha jugado con ella y contra ella en multitud de ocasiones. Una carta lo suficientemente poderosa como para estar prohibida en extendido. El Trompo Adivinador del Sensei es una carta terriblemente potente en Legacy tal y como lo fue en extendido. Tiene exactamente las mismas virtudes que en el formato inferior, te permite jugar con “3 cartas más en mano” y te ofrece un poder de manipulación muy grande combinado con las fetchlands. Además, te permite ralentizar las partidas de la misma manera que lo hacía en extendido y combina igual de bien o mejor con Contrapesar. ¿Porqué no está prohibido si en extendido lo está? Es un misterio que no se responder, pero mientras esté en el formato podemos disfrutarlo y sufrirlo.
La peonza está muy asociada con el Contrapesar, sin embargo su uso está mucho más extendido y no solo se juega en barajas de base azul. The Rock o incluso ANT incluyen muchas veces el Sensei entre sus cartas. Hay que ser consciente de que es una carta mucho más dañina de lo que pueda parecer y que le da una ventaja muy grande al que la juega, de hecho es una de las cartas que merece ser cortada aún a riesgo de tener que gastar una Force of Will en ella. Será especialmente peligroso si nosotros jugamos una baraja de tempo, del estilo Canadian Treshold o Eva Green, pues el poder esconder sus recursos al descarte o manipular la biblioteca para encontrar soluciones puede ponernos las cosas muy cuesta arriba. Porque obviamente no es lo mismo someter a Wasteland + Stifle y dejar al rival con una tierra, que hacer lo mismo y dejarle con una tierra y un trompo.
"Barajas que utilizan el Sensei’s Divining Top: Countertop decks, Dreadstill, The Rock, ANT, Survival
Inspiración súbia
Hay una instantáneo azul que es de las pocas cartas que podemos permitirnos decir que es la mejor del formato sin miedo a que nos tomen por idiotas. Si pensamos que esta no es la mejor carta que tenemos a nuestra disposicón en Legacy, al menos debemos de decir que la Inspiración súbita es una de las 5 mejores. A mí personalmente no se me ocurre ninguna superior. Además es una de las cartas que distingue a los buenos jugadores de los mediocres. Profundizar 3 cartas en la biblioteca, a velocidad de instantáneo y por un sólo maná azul es muy poderoso. Sobre todo en un formato que cuenta con fetchlands en sus bases de maná. Te ofrece una capacidad de construcción de mano y compactación de la baraja muy alta y es una de las razones por las que el azul es un color tan potente en el formato. Pero es una carta que debido a su poder, conviene administrar bien. Si un oponente os juega un Brainstorm al final de vuestro primer turno, podéis estar seguros de que en el 90% de los casos se tratará de un mal jugador. De hecho me atrevería a decir que el brainstorm (si no es en respuesta a una amenaza a la que tengamos que buscar solución mientras está en la pila) acostumbraremos a jugarlo bastante más a menudo en nuestro turno que en el del rival. Y es que pongámonos en la típica situación de mano muy buena con una tierra y Brainstorm. Si jugamos el Brainstorm en el final de turno del oponente estaremos viendo 3 cartas, mientras que si esperamos a robar nuestra carta del turno y para jugarlo después, estamos profundizando una carta más en busca de la segunda tierra. Tiene además una utilidad muy buena como herramienta para esconder piezas clave de nuestra mano frente a un eventual hechizo de descarte, por lo que además de usarse en barajas de control y agrocontrol, es pieza clave en las estrategias de combo, como manipulador excelente y como puntual protección.
Es un gran recurso en mano, por lo que si tenemos la partida a favor o incluso en equilibrio, hemos de sopesar con cuidado si no nos merece la pena guardarla en mano para cuando realmente la necesitemos y/o podamos combinarla con alguna fetchland para sacarle realmente partido. Además, es una carta que se deja resolver demasiado alegremente, llevándose menos contrahechizos de los que quizá debería. Realmente es una carta estratégicamente tan compleja que merecería un artículo solamente para ella, pero para tener una pequeña idea de lo que representa espero que os sirvan estas líneas.
Barajas que utilizan Brainstorm: Canadian Treshold, Landstill, Countertop decks, ANT
Frasco de eter
Para los que lleven más tiempo jugando a formatos construidos, la siguiente carta les resultará muy familiar y seguramente sepan ya el poder que atesora. El Frasco de eter, aún siendo menos utilizado que las cartas anteriores, es una carta que por su poder, condiciona la construcción de otras barajas y es uno de los motivos de la presencia masiva de Fuerza de voluntad en el formato. Es una carta que cambia las normas del juego, es una carta poco justa por decirlo de alguna manera. Rompe el equilibrio pues elimina el control de la pila, y priva a estrategias de control o agrocontrol de una de sus principales armas. Si a una baraja que va a correr mucho le añades el factor inevitabilidad que da el Frasco de Éter, le quitas muchas opciones a barajas más lentas y controleras. Además, si no necesitamos el maná para jugar nuestras criaturas, podemos invertirlo en cosas más productivas como acabar con el de nuestro oponente, o incluso utilizarlo como arma ofensiva. De ahí que desde siempre el Frasco de eter haya estado muy estrechamente relacionado con barajas tribales monocolores, como Goblins en un principio o las merfolks de la actualidad. Además el hecho de poder poner en juego las criaturas de tu mano en cualquier momento en que tengamos la prioridad da muchas posibilidades estratégicas, desde marcarse faroles a activar el Vial al final del turno del oponente aunque no vayamos a poner criatura, por si le obligamos a gastar un Reprimir. Las posibilidades que da este pequeño artefacto por el mísero coste de un maná incoloro son demasiadas. Es complicado establecer un patrón de cómo enfrentarse a un Vial en el lado contrario de la mesa, pues dependerá mucho de lo que intuyamos que puede tener en mano y de las respuestas que nosotros podamos tener a que nos jueguen determinadas criaturas como si tuviesen destello, por lo que sí es posible hay que evitar que toque mesa o hay que destruirlo lo antes posible una vez que hallamos .
Barajas que utilizan Frasco de eter: Goblins, Merfolks, Survival, Affinity, Fish
Ad Nauseam
Por último no puedo dejar de hablaros de una carta relativamente nueva y que ha supuesto un buen vuelco al formato. Desde Fragmentos de Alara nos llego un conjuro de coste 3BB que ponía en su caja de texto: “Ganas la partida”. Ad Nauseam es una carta que ha convertido a los mazos basados en la habilidad de Tormenta en Tier 1 con todas las letras. Hay que tener claro que es una carta que si se resuelve va a suponer la victoria en el 90% de los casos, eso es un porcentaje muy elevado de veces. Además de que defender una sola carta es muy sencillo, bastante más que defender las antiguas cadenas que elaborábamos con las Iggy Pop pre-nauseam.
Además cartas como Reprimir pierden toda su utilidad frente a esta carta, pues es imposible que una vez resuelto el Nauseam no nos caiga una Coacción, un Canto de Orim o cualquier tipo de protección que lo vuelva totalmente inútil. Así que lo que hay que evitar es que la carta se juegue, evidentemente. Vaya descubrimiento ha hecho este, pensaréis. Pero es que es cierto, el Ad Nauseam no debe resolverse o perderemos. Y no es tarea fácil, incluso si jugamos contrahechizos, actualmente este tipo de barajas lleva mucha protección. Pero la carta tiene una debilidad, necesita las vidas como recurso para poder explotarla en su totalidad, así que a veces el mejor recurso es intentar correr lo máximo posible si tenemos la posibilidad, aunque será difícil que dispongamos de más de 2 ó 3 turnos.
Así que realmente la mejor manera de combatir esta carta y por extensión la estrategia entera es el uso de permanentes que molesten lo máximo posible el desarrollo de la baraja hasta resolver el hechizo. El Countertop es quizá la manera más solvente y definitiva de combatir esta carta, pero existen otras como un Caliz del vacio bien clavado, una Triniesfera o un Gaddok Teeg, aunque estas solo nos comprarán algo de tiempo porque nos las pueden devolver a la mano antes de jugar el Ad Nauseam. Como apunte esquemático, el Caliz del vacio suele funcionar mejor jugado de 0 que de 1.
Barajas que utilizan Ad nauseam: ANT
Bien, pues estas siete cartas son a mi juicio las que definen el formato. Existen multitud de cartas además de estas que son las que matizan el formato o le dan ese carácter añejo tan atractivo, como la Survival of the Fittest, Hymn to Tourach, o Espadas, pero estas siete son muy explicativas de porque el formato es lo que es hoy en día. Son lo suficientemente poderosas para estructurar un formato tan amplio como Legacy alrededor de ellas y son el abecedario del formato, las que hay que conocer a fondo para entenderlo y las que hay que aprender a combatir o a jugar de manera óptima.
Espero que os haya servido de ayuda, sobre todo a los no iniciados.
¡Hasta la semana que viene!
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Jorge Román Sánchez
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